在对各种文化创意产业的定义和类别总结中,索罗斯比(Throsby)认为存在六种主要的分类模式:英国文化、媒体和体育部(DCMS)模式、符号文本模式、同心圆模式、世界知识产权组织(WIPO)版权模式、联合国教科文组织统计研究所(UIS)模式[6]和美国艺术基金会模式。
英国文化、媒体和体育部(DCMS)模式源于英国文化、媒体和体育部对创意产业的分类,包含广告、建筑、艺术和古玩市场、工艺、设计、时尚、电影与录像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件和电脑服务业、电视和广播等十三类产业。[8]英国文化、媒体和体育部认为这十三类产业和酒店餐饮业、博物馆和展览业、文化遗产和运动产业等也有着紧密的经济上的联系。TW地区的文化创意产业分类就仿照DCMS模式,最初严格分为十三类,后修改为15+1类。
符号文本模式主要源于欧洲文化批判学派。如赫斯蒙德夫(David Hesmondhalgh)认为所有文化制品皆是文本,而艺术即是“符号创意”。他将文化产业分为核心文化产业和周边文化产业。核心文化产业从事文本的产业化生产和流通,包括广告与营销、广播、电影产业、网络产业、音乐产业、印刷与电子出版、视频与电脑游戏;周边文化产业则可包含运动、消费类电子产业、软件和时尚等。[9]
同心圆模式源于索罗斯比(David Throsby)对文化产业的分类。索罗斯比认为文化产品和服务的文化价值(或文化内涵)是文化产业最显著的特点,不同产品的不同的文化内涵对应不同的商业价值。某一产品或服务的文化内涵越丰富,提供这一产品或服务的产业就越有资格被视为文化产业,因此,文化产业的分类依据产业的文化内涵采取同心圆模式。处于核心的是文化内涵最高的文学、音乐、表演艺术和视觉艺术等创造性艺术,然后是其他核心文化产业如电影、博物馆、美术馆、图书馆和摄影等;第三层是更广义的文化产业,包括文化遗产服务、出版和印刷服务、录音、电视和电台、视频和电脑游戏等;最外围是那些具有明显商业特点的行业如广告、建筑、设计和时尚等;而这个层级还可以继续延伸,包括体育、旅游、美食和主题公园等。[10]2007年,英国非营利组织“工作基金会”(the Work Foundation)也采用同心圆模式分类,将英国的创意产业分为核心创意产业、文化产业、创意产业和活动和其他经济。[11]
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世界知识产权组织(WIPO)版权模式围绕创造和使用版权的情况进行分类。其中将直接产生版权的产业如广告、收藏、电影和录像、音乐、表演艺术、出版、软件、电视和广播、视觉和图像艺术等列为核心版权产业,将录制材料、消费类电子产品、音乐器材、纸张、复印、摄影器材等在进行版权生产时需要的设备、器材等列为依赖型版权产业,而将建筑、服装、设计、时尚、家居产品和玩具等可能部分需要版权使用或产生版权的行业列为局部版权产业。[12]国际知识产权保护协会(IIPA)从1990年开始每两年调查美国与版权保护有关的产业对经济的影响和版权产业在贸易中的地位,并发布报告从产值、就业和出口等方面反映美国版权产业概况及对美国经济做出的贡献。从2004年开始,IIPA开始采用WIPO的版权产业分类对美国的版权产业进行统计。[13]到2011年,包括澳大利亚、加拿大、中国、新加坡。南非等在内的28个国家已根据WIPO的模式对本国版权产业对经济的贡献进行评估并发布统计报告。[14]如《中国版权产业经济贡献(2011年)报告》显示,中国版权产业增长迅速,2011年中国版权产业增加值为31528多亿元人民币,占全国GDP的6.67%,比2010年增加5158多亿元人民币,增长率为19.56%。其中,核心版权产业超过17161亿元人民币,占全国GDP的3.63%。[15]
联合国教科文组织统计研究所(UIS)模式源于联合国教科文组织统计研究所在《2009年联合国教科文组织文化统计框架》中所提出的分类标准和具体架构。联合国教科文组织文化统计框架是联合国教科文组织旨在推行的一套文化统计指标体系。“它的主要目的是通过对‘文化’的共识、标准化的定义和国际经济与社会分类标准来促进国际对比。”[16]
2009年的文化统计框架是在 1986 年文化统计框架的基础上修订的版本,1986年的文化统计框架,把文化部门定义为以艺术创造表达形式、遗产古迹为基础的各种活动和产出,具体包括文化遗产、出版印刷业和著作文献、音乐、表演艺术、视觉艺术、音频媒体、视听媒体、社会文化活动、体育和游戏、环境和自然等十大类产业。[17]2009年的文化统计框架引入了创意等概念,拓展了文化领域的产业门类。2009年的文化统计框架曾在2007年发布了一个草案,将文化领域分为核心文化领域的产业和扩展文化领域产业。核心文化领域的产业包括博物馆、美术馆和图书馆、表演艺术、节庆庆典、视觉艺术、工艺、设计、出版、电视、广播、电影和录像、摄影、交互式媒体共十二类;扩展文化领域产业包括音乐器材、音响设备、建筑、广告、印刷设备、软件和视听硬件共七类。
正式发布的2009年的文化统计框架将文化产业分为文化领域、横向领域和相关领域。文化领域包括文化和自然遗产、表演和庆祝活动、视觉艺术和手工艺、书籍和报刊、音像和交互媒体、设计和创意服务、非物质文化遗产七类。横向领域在文化周期中对文化的生产和传播有着关键作用,涉及所有的文化领域及相关领域。横向领域包括三类:教育和培训、档案和保存、装备和辅助材料。体育、娱乐和旅游虽然不是文化活动,却包含着文化要素,因此被列入相关领域。[18]
美国艺术基金会使用创意产业的概念并将创意产业定义为围绕艺术的生产和行销的商业,涵盖博物馆、剧院、电影院、建筑、广告等以艺术为中心的产业。但是美国艺术基金会认为计算机程序设计和科学研究等活动虽然包含了创意活动,但是并不是以艺术为中心的,不能计算入创意产业。据美国艺术基金会2014年发布的统计报告,截至2014年1月,美国创意产业共有750453 家企业,占美国企业总数的4.2%,雇用员工三百多万。占美国就业人口的2.1%。[19]
陈晓彦博士:厦门大学新闻传播学院教授,毕业于新加坡南洋理工大学,主要研究领域为媒体法律、制度与伦理;创意产业;新闻理论